﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>博客园-effulgent</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/</link><description>与梦齐飞翔</description><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Mon, 08 Sep 2008 07:25:25 GMT</lastBuildDate><pubDate>Mon, 08 Sep 2008 07:25:25 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title>python学习备忘</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/08/04/python_str_repr.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Mon, 04 Aug 2008 06:56:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/08/04/python_str_repr.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/1260142.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/08/04/python_str_repr.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/commentRss/1260142.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/effulgent/services/trackbacks/1260142.html</trackback:ping><description><![CDATA[摘要: python学习备忘&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/08/04/python_str_repr.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cnblogs.com/effulgent/aggbug/1260142.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/42144/" target="_blank">[新闻]千亿美元市值榜:微软居首移动第二 诺基亚退榜</a>]]></description></item><item><title>python开发环境建立笔记</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/07/31/boost_python.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Thu, 31 Jul 2008 11:51:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/07/31/boost_python.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/1257571.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/07/31/boost_python.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/commentRss/1257571.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/effulgent/services/trackbacks/1257571.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p><font face="Verdana">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;最近要选择开发工具来做我的一个游戏系统，最终在MFC + CPP、C# + 托管CPP + CPP、wxWidget + </font><font face="Verdana">CPP、Python + wxPython + CPP四种解决方案中选择了最后一种，第一种是目前最常见的解决方案，因</font><font face="Verdana">为很多现在的游戏开发者以前或多或少都用过MFC，第二种为我们目前项目所用，GB工具也使用了这个</font><font face="Verdana">框架，非常的稳定自然，wxWidget + CPP框架则是Unreal的做法，呵呵，毫无疑问是为了跨平台，而我</font><font face="Verdana">要另辟蹊径，使用Python + wxPython + CPP结构，目前我还没有看见任何游戏系统用这个框架，优点</font><font face="Verdana">就是python的简洁灵活的语法，快速的BOA+wxPython界面开发，缺点就是不知道wxpython界面是否稳健</font><font face="Verdana">，boost.python黏合CPP效率是否满足要求．不管它，做了再说．</font></p>
<p><font face="Verdana">&nbsp;&nbsp;&nbsp; 首先要建立开发环境，下载了win32版本的python2.5.2 binaries，我暂时不想编译Python Debug版，</font><font face="Verdana">wxPython版本win32-unicode 2.8.8.0-py25，CSDN下的，BOA版本好像是0.6.1,依次安装以上三个版本,</font><font face="Verdana">我为了怕麻烦都安装在默认目录.完毕后运行BOA,tools菜单下设置python解释器,新建个wx.App试试,运</font><font face="Verdana">行OK,学习就看BOA帮助,绝对通俗易懂,半天就能学会,剩下在就是boost.python,下最新的</font><font face="Verdana">boost_1_35_0,解压到c:\,弄个bjam,有现成的下bjam.exe,自己编译没那功夫,方便起见把bjam.exe放到</font><font face="Verdana">c:\boost_1_35_0目录下,现在我们要编译boost.python,其他库就略过了,要不然要编译个把小时(大部</font><font face="Verdana">分的类是不需要编译的，包含头文件就可以用了。判断某组类是否需要编译，只需要查看</font><font face="Verdana">c:\boost_1_35_0\libs\目录下相应的子目录里是否有一个build子目录，如果有，就说明需要编译).记</font><font face="Verdana">得机器上要有MSVS 2005,然后在c:\boost_1_35_0目录下建如下批处理文件:</font></p>
<p><font face="Verdana">&nbsp;&nbsp;&nbsp; SET BOOST_ROOT=c:\boost_1_35_0<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp; @REM 这里改成你自己的PYTHON目录<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp; SET PYTHON_ROOT=c:\Python25<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp; @REM 改成你自己的PYTHON版本<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp; SET PYTHON_VERSION=2.5<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp; bjam -sBOOST_ROOT=. -sTOOLS=msvc-8.0 --with-python "-sBUILD=debug release multi/single </font><font face="Verdana">static/dynamic"<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp; (以上方法完全适用与默认安装所有程序的朋友,其他朋友可能要设置一些环境参数,具体我就不知道</font><font face="Verdana">了,bjam的用法请参考boost帮助文档,确实很难看,一点也不傻瓜化)</font></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; <font face="Verdana">保存双击运行,一堆warning,不用管,检查下只要没有error就行,大概1分钟左右boost.python编译完毕,到</font><font face="Verdana">c:\boost_1_35_0\bin.v2\libs\python\build\msvc-8.0\下去找编译完毕的lib和dll,默认文件名应该</font><font face="Verdana">是boost_python-vc80-mt-gd-1_35.dll和boost_python-vc80-mt-1_35.dll,前者是DEBUG版本,现在要写</font><font face="Verdana">个python扩展测试下是否可以用.<br />
</font><font face="Verdana">#include &lt;boost/python.hpp&gt;<br />
#include &lt;iostream&gt;</font></p>
<p><font face="Verdana">#pragma comment(lib, "boost_python-vc80-mt-1_35.lib")</font></p>
<p><font face="Verdana">void show()<br />
{<br />
&nbsp;std::cout &lt;&lt; "This is C++ Code" &lt;&lt; std::endl;<br />
}</font></p>
<font face="Verdana">
<p><br />
BOOST_PYTHON_MODULE(PyExt)<br />
{<br />
&nbsp;boost::python::def("show", show);<br />
}<br />
有三点需要注意.</p>
<p><span style="color: red">1:BOOST_PYTHON_MODULE(PyExt)的字符与DLL文件名要相同.<br />
2:DLL文件后缀改成PYD.<br />
3:boost_python-vc80-mt-1_35.lib与DLL文件名不要修正,因为在BOOST.PYTHON里用宏已经固定了,可能在bjam配置文件里可以修改那个默认名.</span>&nbsp;</p>
<p>&gt;&gt;import PyExt<br />
&gt;&gt;PyExt.show()<br />
This is C++ Code&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp; 显示结果如上你就成功了!最近同事老是跟我推荐Object C与COCOA一起开发原型,稍微看了下工作流程,确实冗余很少,程序简洁,但关键是程序只能运行在MAC OS上,而且C本身冗余比较多,不过苹果的势力确实很强,苹果的思想也非常的好,彻底体现了KISS原则.简单并且人性化,而当前很多软件好像并不追求这个,而是反复强调技巧,比如BOOST我就很不喜欢他的风格,它想把一些问题简单化,但做法却不很不优雅.最近一直在追求冗余最少最人性最简单的开发工具和开发方法,始终没有我特别满意感到惊艳的.</font></p>
<img src ="http://www.cnblogs.com/effulgent/aggbug/1257571.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/42142/" target="_blank">[新闻]Google申请“海上数据中心”专利 可能付诸行动</a>]]></description></item><item><title>体渲染学习笔记</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/06/18/volume_rendering.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Wed, 18 Jun 2008 03:23:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/06/18/volume_rendering.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/1224497.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/06/18/volume_rendering.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/commentRss/1224497.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/effulgent/services/trackbacks/1224497.html</trackback:ping><description><![CDATA[摘要:     可编程图形硬件的迅猛发展，让高质量实时体渲染图形成为可能，火焰，烟雾，大气效果，云的渲染变得越来越快，这篇文章既包含科学领域应用，如医疗成像，也包含一些游戏中的特效应用。&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/06/18/volume_rendering.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cnblogs.com/effulgent/aggbug/1224497.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/42141/" target="_blank">[新闻]用Google Earth实时追踪人造卫星</a>]]></description></item><item><title>完美实现Crysis道路系统，发图纪念一下</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/06/05/1214683.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Thu, 05 Jun 2008 10:40:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/06/05/1214683.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/1214683.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/06/05/1214683.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/commentRss/1214683.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/effulgent/services/trackbacks/1214683.html</trackback:ping><description><![CDATA[摘要: Crysis道路系统&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/06/05/1214683.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cnblogs.com/effulgent/aggbug/1214683.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/42140/" target="_blank">[新闻]传IBM将以35亿美元至40亿美元收购北电</a>]]></description></item><item><title>烦闷的几天</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/05/29/1210106.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Thu, 29 May 2008 08:46:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/05/29/1210106.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/1210106.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/05/29/1210106.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/commentRss/1210106.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/effulgent/services/trackbacks/1210106.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 这几天碰到好几件烦闷的事，比如搬家，比如工作遇到的问题，加上上海天气潮热，更让我浮躁万分。投影器的编码，折腾了我两天，怎么弄都得不到正确的结果，最后一个不小心发现在SHADER中把一个float4写成了float3，好生让我郁闷，一个变量类型让我浪费了差不多一天时间。本来在网上允诺别人说这周完成魔兽争霸的角色动画，看来不得不延期了，因为本职工作有点忙，道路生成还是不能走捷径，必须老老实实实现贴花功能，投影器几何裁剪已经让我痛苦一次了，这次的几何体的裁剪会让我更痛苦，因为要考虑非矩形内的几何裁剪，细节很多，很烦细节，但细节决定一切，郁闷。唯一让我开心的事就是俺家咪宝的工作终于敲定了，而且都是西门子，伟创力等大公司找她，让她应付不暇，不知道答应哪个公司好，咪宝英语和专业知识都有了长足的进步，特此贺过。 
<img src ="http://www.cnblogs.com/effulgent/aggbug/1210106.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/42139/" target="_blank">[新闻]Google卫星已经开始工作</a>]]></description></item><item><title>[高级光照]球谐光照（上）</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/04/15/1153799.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Tue, 15 Apr 2008 01:32:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/04/15/1153799.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/1153799.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/04/15/1153799.html#Feedback</comments><slash:comments>2</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/commentRss/1153799.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/effulgent/services/trackbacks/1153799.html</trackback:ping><description><![CDATA[摘要:     利用球谐光照技术，能让我们实时重现面积光源下3D模型的全局光照效果，在SIG02的一篇论文中曾有介绍（Sloan，Kautz，Snyder）利用这种技术实现模型的超真实光照效果。从这个技术的发展来看，他其实是N多相关技术的合集，游戏开发者可以利用他们来获得VERY GOOD的画面效果。技术本身的代码和结果都是很简单明了的，但这篇文章的目的在于阐述其背后的原理，以飨广大初学者。告诉你WHY，给予你使用SH LIGHTING的所有力量。&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/04/15/1153799.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cnblogs.com/effulgent/aggbug/1153799.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/42138/" target="_blank">[新闻]Chrome又曝漏洞 “保存为”功能“引狼入室”</a>]]></description></item><item><title>两本原版书终于到了</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/20/1114813.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Thu, 20 Mar 2008 06:41:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/20/1114813.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/1114813.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/20/1114813.html#Feedback</comments><slash:comments>4</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/commentRss/1114813.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/effulgent/services/trackbacks/1114813.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 两个星期前在AMAZON定的书今天邮到,包装保护很好,没有任何破损,时间也并没有象网上说的要3个星期到1个月,可能是上海邮政比较负责吧,总之想买书的兄弟可以放心购买了.一本GPU GEMS 3 一本 SHADERX4, SHADERX4主要是项目中要用, 而GPU GEMS 3前瞻性的看看技术. 相信明年就会翻译过来,想买的人可以等等.
<img src ="http://www.cnblogs.com/effulgent/aggbug/1114813.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/42137/" target="_blank">[新闻]测试版Office Live Workspace发布6月内用户数量达百万</a>]]></description></item><item><title>[室外场景]地形装饰物</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/11/1100687.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Tue, 11 Mar 2008 08:04:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/11/1100687.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/1100687.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/11/1100687.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/commentRss/1100687.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/effulgent/services/trackbacks/1100687.html</trackback:ping><description><![CDATA[摘要:    在做大面积场景中，大多数人都对庞大数量小物件的渲染感到头疼不已，比如大量的小草、石头、落叶等。以草的渲染作为说明实例，如果草以大量分开的PRIMITIVE来渲染，在图形API调用的消耗将是巨大的，所以大部分同行的做法是当一个PRIMITIVE提交任务，但这样又带来两个问题，第一，无法对草木进行剔除；第二，无法进行ALPHA排序。对于这两个问题，通常有如下的解决方案，对于剔除问题，一般是将众多的草分成若干簇，能够以簇为单位进行剔除，这样就可以在API调用消耗与渲染负荷得到一个折中；对于ALPHA排序问题，最常用的解决方案就是用ALPHA TEST替代ALPHA BLEND。&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/11/1100687.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cnblogs.com/effulgent/aggbug/1100687.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/42136/" target="_blank">[新闻]2008年9月8日科技博客精选</a>]]></description></item><item><title>游戏编程该读哪些书？最新已加入(本帖持续更新中...)</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/09/1097325.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Sun, 09 Mar 2008 05:53:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/09/1097325.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/1097325.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/09/1097325.html#Feedback</comments><slash:comments>17</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/commentRss/1097325.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/effulgent/services/trackbacks/1097325.html</trackback:ping><description><![CDATA[摘要: 游戏编程，我们该读哪些书？&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/09/1097325.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cnblogs.com/effulgent/aggbug/1097325.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/42135/" target="_blank">[新闻]美大学在网上建虚拟校园开门授课</a>]]></description></item><item><title>[3D基础]切空间推导原理(3)</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/08/1096454.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Sat, 08 Mar 2008 06:01:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/08/1096454.html</guid><wfw:comment>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/1096454.html</wfw:comment><comments>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/08/1096454.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnblogs.com/effulgent/comments/commentRss/1096454.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnblogs.com/effulgent/services/trackbacks/1096454.html</trackback:ping><description><![CDATA[摘要:      本篇为3D基础的第3部分，主要讲述顶点切向量的计算原理，相信很多人都对Shader里的Tangent分量没有深入了解，希望我的这篇文章能对各位理解切空间有所帮助。我们以凹凸映射为例子来解释今天的原理。<br>&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/08/1096454.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cnblogs.com/effulgent/aggbug/1096454.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/42134/" target="_blank">[新闻]JavaScript将成Silverlight的最大对手?</a>]]></description></item></channel></rss>